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 Diciplina- Quimerismo

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Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Localização : Empire state
Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

MensagemAssunto: Diciplina- Quimerismo   Sab 13 Jun 2009, 15:46

Como ela funciona em nosso fórum?
Aqui você encontrara um tópico auto-explicativo sobre a diciplina das ilusoes.

QUIMERISMO


Os Ravnos são os herdeiros da Disciplina da ilusão e nenhum deles sabe dizer exatamente o porque. Os anciões do clã, quando abordados corretamente, falam obscuramente sobre carniçais e rakshasas, e a excentricidade metamorfa do fundador Antediluviano são assuntos de muitas das histórias negras de acampamento possuídas pelo clã. Mas qualquer que seja a fonte, os nómades Ravnos têm uma arma potente na forma da Disciplina Quimerismo.

O Quimerismo é uma arte de conjuração; o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir tanto os sentidos humanos quanto sensores e equipamentos. Se o poder do Cainita é forte o suficiente, as ilusões criadas pelo Quimerismo podem até confundir os sentidos aguçados de um vampiro. Os Ravnos são conhecidos por usarem este poder para seduzir, enganar ou escravizar mortais, comprando efetivamente a alma de suas vítimas em troca de um pote de ouro que não está lá

As ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por Auspícios (ver "Vendo o Invisível", no final do post). Elas também podem ser vistas como o que realmente são por pessoas que "provem" a falsidade da ilusão (exemplo, uma pessoa que ande em direção de uma parede ilusória, demonstrando sua descrença nela, e coloca sua mão através dela, efetivamente quebra a ilusão).

• IGNIS FATUUS

O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sul furoso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural.
Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real.

Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade para criar esta ilusão. Ela dura até que o Ravnos deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou até que uma pessoa de alguma forma veja através dela. O Cainita também pode acabar com a ilusão a qualquer momento; isso não requer nenhum esforço, apenas um mais mero capricho

• • FATA MORGANA

Agora o Cainita pode cr ia r ilusões que apelam para todos os sentidos, apesar de serem estáticas. O vampiro pode, por exemplo, criar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se pareça com um suntuoso vestiário, contudo, ele não pode criar velas chamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a ilusão não possui presença sólida, mas é fácil o bastante fazer com que um colchão sujo sobre dois cavaletes se pareça com uma cama de baldaquino.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue para criar a ilusão. Estas ilusões permanecem até serem dispersas, da mesma forma que as ilusões feitas pelo Ignis Fatuus..

• • • APARIÇÃO

Não é realmente um poder independente. A Aparição permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Portanto, um Ravnos pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, roupas ondeantes ou o bramido do fogo.

Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para fazer com que a ilusão se mova de uma maneira específica. Ele só poderá mudar o movimento da imagem se não tiver feito nada a não ser se concentrado na miragem desde sua criação.

• • • • PERMANÊNCIA


Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos ornamentos de luxo ou os protegem de transgressores com cães de guarda ilusórios.

Sistema: O vampiro só precisa usar um ponto de sangue para que a ilusão se torne permanente até que seja dispersa.

• • • • • CRUEL REALIDADE


Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro passa a projetar alucinações diretamente na mente de suas vítimas. O alvo das ilusões acredi ta plenamente que as imagens são reais; um fogo alucinatório pode queimá-lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e paredes ilusórias podem bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar.

Sistema: Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para ser ativada e dura até o fim da cena (apesar dos seus efeitos poderem durar mais; veja abaixo). Se um vampiro está tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Autocontrole da vítima). Cada sucesso inflige um nível de Vitalidade de dano à vítima; se o jogador deseja infligir menos dano, ele deve anunciar a quantidade máxima de dano antes de jogar os dados. Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar de um alvo com complicações cardíacas poder morrer de medo); uma vítima que "morra" com o ataque ilusório perde a consciência ou entra em torpor. Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vítima se convença de que não foi verdadeiramente prejudicada pela Cruel Realidade. Obviamente, esta cura poder levar muito tempo, ou até mesmo exigir uma terapia. O poder horripilante do Quimerismo não deve ser considerado uma brincadeira.




É de estrema importancia, que durante uma cronica, voce for utilizar quimerismo comunique seu narrador via mp, para que os outros players presentes na mesma sala ou cronica, pensem realmente que voce possue aquilo. [ Isso é chamado prevensao de meta jogo ]

VENDO O INVISIVEL


Auspícios permite que os Membros percebam muitas coisas que vão além do alcance dos mortais. Entre as mui tas formas de usá-lo, Auspícios pode detectar a presença de seres sobrenaturais que estão além da visão normal (um vampiro usando Ofuscação, um mago ocultado pela invisibilidade, uma aparição)
ou perceber as ilusões criadas pela Disciplina Quimerismo.

  • Ofuscação: Quando um vampiro tenta usar sua percepção aguçada para perceber Membros ocultos pela Ofuscação, ele detecta a presença do alvo se seu nível de Auspícios for maior do que a Ofuscação do alvo. Caso contrário, se a Ofuscação do alvo for maior, ele se mantém escondido. Se os dois níveis forem iguais, ambos os jogadores devem fazer testes resistidos de Percepção + Lábia (personagem com Auspícios) contra Manipulação + Lábia (personagem com Ofuscação). A dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence o personagem com um maior número de sucessos.

  • Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com Auspícios podem tentar penetrar ilusões criadas pelo Quimerismo. O personagem com Auspícios tem que realmente tentar perfurar a ilusão (exemplo, o jogador precisa dizer ao Narrador que o seu personagem está tentando detectar a ilusão). Os personagens com Auspícios e Quimerismo comparam seus níveis, assim como no caso da Ofuscação, acima. No mais, este processo é idêntico ao de penetrar a Ofuscação.

  • Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres como magos e aparições funcionam diferentemente das Disciplinas vampíricas, uma simples comparação dos índices relativos não é suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa
    Percepção + Lábia, enquanto o alvo testa Manipulação + Lábia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence quem obtiver mais sucessos.





Alguma duvida referente ao uso de Quimerismo?
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Diciplina- Quimerismo

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