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 Diciplina- Demência

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AutorMensagem
Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

MensagemAssunto: Diciplina- Demência   Sab 13 Jun 2009, 16:30

Como ela funciona em nosso fórum?
Aqui você encontrara um tópico auto-explicativo sobre o mesmo assunto.


DEMÊNCIA


O legado fantástico do Clã Malkaviano. A Demência permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos Malkavianos do Sabá, nos últimos anos ele vem se espalhando entre os membros do clã. Alguns Membros especulam que esta "infecção" pode ser um movimento da Jyhad; alguns vampiros, sobretudo os com inclinações paranóicas, murmuram que os Malkavianos serão os precursores das Noites Finais.

Um praticante da Demência não precisa ser louco — pelo menos no começo — embora aparentemente, a loucura traga alguns esclarecimentos sobre os dogmas chave da Disciplina. Poucos vampiros pedem que os Malkavianos lhes ensinem sua Disciplina, apesar dos Lunáticos estarem quase sempre ansiosos para "iluminar" os outros. Na verdade, alguns dizem que não se pode aprender os segredos da Demência sem ser levado à loucura.

Misteriosamente, a Demência não parece infligir a insanidade per se. Mas sim, ela parece catalisar a loucura, derrubando portas em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que encontre lá. Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura é o próximo passo na evolução da mente — um progresso necessário para os que observam as verdades do universo. Como tal, dizem eles, ela é inerente a todas as mentes e evidente somente nos pensamentos dos mais desenvolvidos espécimes de humanos e vampiros. Outros Membros rezam para que os Malkavianos estejam errados, mas acham difícil ignorar estes pensamentos, principalmente porque a Demência funciona bem tanto em vampiros como em mortais....

• PAIXÂO

O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltandoos a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual.

Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual à Humanidade da vítima, sempre fornecida pelo narrador). O número de sucessos determina a duração da condição alterada dos sentimentos. O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair ate dois pontos à dificuldade de testes de frenesi, Virtude, testes para resistir aos poderes da Presença, etc.

  • 1 Sucesso - Um turno
  • 2 Sucessos - Uma hora
  • 3 Sucessos - Uma noite
  • 4 Sucessos - Uma semana
  • 5 Sucessos - Um mês
  • 6+ Sucessos - Três meses


• • ASSOMORAR A ALMA

O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual será o sentido afetado.

Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais; a vítima pode muito bem pensar que está enlouquecendo, ou que o mundo está.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Autocontrole da vítima). O número de sucessos determina a duração da "aflição" sensorial. Precisamente quais serão as consequências depende do Narrador, apesar de aparições particularmente misteriosas e horripilantes certamente poderem reduzir a parada de dados por um turno ou dois depois da manifestação

  • 1 sucesso Uma noite
  • 2 sucessos Duas noites
  • 3 sucessos Uma semana
  • 4 sucessos Um mês
  • 5 sucessos Três meses
  • 6+ sucessos Um ano



• • • OLHOS DO CAOS

Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente têm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da grande Jyhad.

Sistema: Entre outras coisas, este poder permite que um vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa. O vampiro se concentra por um turno, e então, o jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade dos padrões. Discernir a Natureza de um estranho teria dificuldade 9, um conhecido casual seria 8 e um velho amigo seria 6. Um vampiro também pode ler uma mensagem contida em uma carta codificada (dificuldade 7 ), ou até mesmo revelar os feitos de uma mão invisível em eventos tais como a disposição de folhas caindo (dificuldade 6 ). Quase qualquer coisa pode conter revelações ocultas, não importa quão trivial ou sem sentido. Os padrões estão presentes em todas as coisas, mas frequentemente são tão complicados que poderiam manter um vampiro encantado por horas enquanto ele tenta entender suas "mensagens".

• • • • A VOZ DA LOUCURA

Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido, forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas ficam infestadas por alucinações dos demônios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonha? ocultas. O uso deste poder quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que só estão ajudando as pessoas a agirem "conforme suas próprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa do próprio poder de suas palavras.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulação + Empada (dificuldade 7 ). Um alvo é atingido para cada sucesso, apesar de que todas as vítimas potenciais têm que estar ouvindo a voz do vampiro.

As vítimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou sofrem um medo cego como o Rõtschreck. Membros e outras cr iaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ou Rõtschreck (o Narrador escolhe como eles serão afetados) com uma dificuldade aumentada em + 2 para resistir ao poder. Os mortais são automaticamente afetados e não se lembrarão do que fizeram quando furiosos. O frenesi ou medo dura por uma cena, apesar dos vampiros e lupinos poderem fazer testes para se livrar dos efeitos.

O vampiro que está usando A Voz da Loucura também tem que testar contra o frenesi ou Rõtschreck ao invocar este poder, mas sua dificuldade para resistir é um nível abaixo do normal.

• • • • • INSANIDADETOTAL

O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.

Sistema: O Malkaviano tem que obter a atenção completa de seu alvo por pelo menos um turno completo para ativar este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se obtiver sucesso, a vítima fica sob os efeitos de cinco perturbações à escolha do Narrador (ver página 222). O número de sucessos determina a duração do efeito.

  • 1 sucesso Um turno
  • 2 sucessos Uma noite
  • 3 sucessos Uma semana
  • 4 sucessos Uma mês
  • 5+ sucessos Um ano





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