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 Diciplina- Metamorfose

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Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
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MensagemAssunto: Diciplina- Metamorfose   Sab 13 Jun 2009, 21:58

Como funciona Metamorfose em nosso fórum?
Aqui você encontrara um tópico auto-explicativo sobre a diciplina em questao.



METAMORFOSE


Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural, enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra.

Normalmente, os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados — Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. Contudo, existem algumas situações onde o Narrador pode decidir que o imortal não pode usar uma certa Disciplina. Afinal, um vampiro em forma de névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os quais fazer contato. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro, presumivelmente absorvidas dentro da própria substância. Os Membros não podem transfigurar grandes objetos ou outros seres; a Metamorfose é uma expressão muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos.

Um vampiro atingido por uma estaca no coração, estando sua alma assim aprisionada da carcaça mortal, não pode se transformar. Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos — aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose — podem superar até mesmo essa limitação.

O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina, apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais.

• Os OLHOS DA BESTA

O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. A Besta do vampiro é evidentes em seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente perturbaria muitos mortais.

Sistema: O personagem precisa declarar sua intenção de invocar os Olhos. Nenhum teste é necessário, mas a mudança requer um turno completo para ser completada. Enquanto manifesta os Olhos, o personagem sofre uma penalidade de + l na dificuldade de testes Sociais que interajam com mortais, a não ser que ele cubra seus olhos (óculos escuros são uma solução simples).

Um vampiro submetido à escuridão total sem este poder sofre uma penalidade de + 2 na dificuldade da maioria de suas ações. De acordo com o Narrador, ataques de longa distância, ações prolongadas e tarefas precisas (as que requerem mais do que um sucesso para funcionarem) não podem de forma alguma serem realizados com sucesso.

• • GARRAS DA BESTA

As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Estas garras são maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A Besta também é proeminente nas garras, fazendo delas armas temíveis contra outros imortais. Existem rumores de que alguns Gangrel modificaram este poder para transformarem seus caninos vampíricos em malignos dentes de elefante.

Sistema:
As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem e podem surgir de ambas as mãos e pés. A transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada.

O personagem ataca normalmente nos combates, mas as garras infligem Força + l em dano agravado. Outros seres sobrenaturais não podem absorver este dano, mas um poder como Fortitude pode ser usado. Além disso, a dificuldade de todas as jogadas de escalada são reduzidas em dois.

• • • FUSÃO COM A TERRA

Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem, a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. O imortal literalmente afunda no próprio solo, transmutando sua substância para se unir à terra.

Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no chão, ele não pode se mover dentro dele. Além disso, é impossível se fundir à terra passando através de uma outra substância. Sarrafos de madeira, asfalto, até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra — obviamente, é relativamente fácil para um
vampiro com este nível de poder, criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo.

Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando força e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranóicos murmuram que milhares de Anciões estão dormindo dentro do chão e irão acordar na noite da Gehenna.

Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. Por isso, se torna difícil perceber o vampiro, mesmo através de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino
astral, o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo.

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. Submergir na terra é automático e demora um turno. Durante este tempo, o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor, sentindo o ambiente de forma distante. O jogador precisa fazer um teste de Humanidade (dificuldade 6) para que o personagem, em resposta a algum perigo, desperte antes do tempo previsto.

já que o personagem está em um estado intermediário, qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura, viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2. Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente tão densa quanto a pedra.

Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos, fazem com que ele volte ao seu estado físico, expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de + 2 neste turno). O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à desorientação de sua memória. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.

• • • • A FORMA DA BESTA

Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente.

Na verdade, ele é muito superior aos animais normais, mesmo um possuído por Dominar o Espírito. Ele mantém sua própria psique e temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial — os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos.

Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente — chacais na África, cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos.

Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada. A transformação requer três turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto, até um mínimo de um). O vampiro permanece na forma animal até a próxima aurora, a não ser que deseje voltar ao normal antes.

Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro. Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir, exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia e Vicissitude. Além disso, cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questão. Na forma de lobo. os dentes e garras do vampiro infligem Força + l de dano agravado, ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepção são reduzidas em dois. Na forma de morcego, a Força do vampiro é reduzida em l, ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora, as dificuldades de todos os testes de Percepção baseados na audição são reduzidas em 3 e ataques feitos contra ele são feitos com + 2 na dificuldade devido ao tamanho reduzido.

O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que serão conferidas ao personagem.


• • • • • FORMA DE NEVOA

Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa, mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, através de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino, nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa.

Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja).


Sistema: Nenhum teste é necessário, mas um ponto de sangue precisa ser usado. A transformação demora três turnos para terminar, mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver ) pode ser usado para resistir a essa influência. O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa, embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. Além disso, o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado — isso inclui outros vampiros na forma de névoa. Contudo, ele pode usar Disciplinas que não necessitem da substância física.


Alguma duvida referente ao uso de Metamorfose?
Poste suas duvidas abaixo, que logo alguen ira responder.
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MensagemAssunto: Re: Diciplina- Metamorfose   Ter 13 Jul 2010, 02:13

Com nivel 4 em metamorfose, o vampiro pode se transformar em algo parecido com um lupino?Ou pelo menos alguma besta humanoide.

Outra coisa que devia ser ressaltada, e que quando transformado em animais tipo lobos por ex, ou cachorros, o tamanho fica reduzido tambem, portanto eu acho que deveria aumentar em +1a dificuldade de acertar esse tipo de usuario(morcegos dificuldade +2, pulgas +3 por exemplo(Sim..pulgas..Pq nao?)
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MensagemAssunto: Re: Diciplina- Metamorfose   Ter 13 Jul 2010, 15:10

Se transforma em pulgas? O.o

E bem, digamos que no nivel 4 ele se transforma em um bixinho (lobo, morcego, rato...) e não num Crinos¬¬...!

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MensagemAssunto: Re: Diciplina- Metamorfose   Ter 13 Jul 2010, 19:12

Ele não se transforma em um lupino, isso é uma metadisciplina especifica, ai você se torna algo parecido com um crinos espiral negra.
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MensagemAssunto: Re: Diciplina- Metamorfose   Qua 14 Jul 2010, 14:03

Dei pulga como exemplo, mas na verdade é algum animal mto pequeno, tipo num ato de desespero pra fujir da batalha...

Que nao vira lupino tinha qse certeza, mas obrigado por responder mesmo assim.
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MensagemAssunto: Re: Diciplina- Metamorfose   Qua 14 Jul 2010, 14:04

Pulga é covardia...kkkk...

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MensagemAssunto: Re: Diciplina- Metamorfose   Qua 14 Jul 2010, 15:58

So se pode transformar em dois animais, uma forma de luta e uma forma de fuga, e eles são sempre fixos. Somente os gangreis podem mudar os animais, todos os outros vampiros tem que ficar com lobo e morcego.

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Idade : 62
Localização : Nova York
Descrição física : Uma menina com aparência de 15 ou 16 anos de idade, não muito bonita, mas acima da média.
1,65 m
50 kg
Olhos pretos, mas ela usa várias lentes diferentes.
Cabelos negros e lisos, cortados na altura dos ombros, mas ela usa perucas e adereços conforme a necessidade.
Data de inscrição : 16/08/2010

MensagemAssunto: Re: Diciplina- Metamorfose   Ter 17 Ago 2010, 15:56

Spawn de Luna
Disciplinas Requeridas: Metamorfose 4, Vicissitude 4 (e Presença 2)
Custo de Experiência: 21 (23)
Descrição: O Tzimisce utilizando esse poder pode assumir a forma de uma coisa pseudo-Crinos. A criatura é coberta com um pelo oleoso e negro, mas o rosto parece mais um homem bestial do que um lobo. O pelo é irregular e os membros do Spawn são distendidos com músculo. Ninguém que conhece Lupinos de verdade iria confundir essa coisa com algo exceto um Metis na melhor das hipóteses; provavelmente, seria visto como um Dançarino da Espiral Negra.
Sistema: O Tzimisce deve gastar 3 PS. A Força aumenta em +4, Destreza +2, Vigoe +4. As garras inflige dano Agravado, e o dano da mordida torna-se Força + 2 Agravado. Devido a alguma razão desconhecida, qualquer Lupino utilizando um Dom para detectar a Wyrm tem sucesso automatico, pois essa criatura cheira fortemente à Wrym, independente do nível da Humanidade/Trilha do Tzimsice. Essa forma não causa o Delírio, apesar de alguns anciões Tzimisce juntarem as Disciplinas acima com Presença 2 de modo a fazer causar.
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MensagemAssunto: Re: Diciplina- Metamorfose   Ter 17 Ago 2010, 15:59

Essa é uma meta-disciplina que serve para ficar "perto" de um lupino, mas como o texto deixa claro nenhum lupino vai ser enganado por isso.
De qualquer forma com essa dá para enfrentar um lupino.
claro que precisa de fortitude, e potência, e rapidez ...
Very Happy
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