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 Diciplina- Quietus

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Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Idade : 482
Localização : Empire state
Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

MensagemAssunto: Diciplina- Quietus   Sab 13 Jun 2009, 22:20

Como funciona Quietus em nosso fórum?
Aqui você encontrara um tópico auto-explicativo sobre a diciplina.


QUIETUS


Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rápida os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.

• SILÊNCIO MORTAL

Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada.

Sistema: Este poder custa um ponto de sangue para se ativar, o que mantém um raio de seis metros de silêncio completo ao redor do Assamita durante uma hora.

• • O TOQUE DO ESCORPIÃO

Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre os métodos de infecção circulam entre grupos trêmulos. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco hashashiyyin.

Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o jogador do Assamita usa pelo menos um ponto de sangue e testa sua Força de Vontade (dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o Assamita atingir (não necessariamente ferir) seu oponente com sucesso, o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao número de pontos de sangue convertidos em veneno. A vítima pode resistir ao veneno com um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6) os sucessos alcançados no teste de resistência são subtraídos dos sucessos obtidos pelo Assamita na jogada para afetar o alvo. O número máximo de pontos de sangue que um Assamita pode converter de uma única vez é igual ao seu nível de Vigor. O numero de sucessos obtidos indica a duração da perda de Vigor

  • 1 sucesso Um turno
  • 2 sucessos Uma hora
  • 3 sucessos Uma dia
  • 4 sucessos Um mês
  • 5 sucessos Permanentemente (embora o Vigor possa ser aumentado através do uso da experiência)


Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do Toque do Escorpião, ele se torna terminantemente doente e perde sua imunidade contra doenças, seu corpo sucumbindo dentro de um ano a não ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, ele só pode se recuperar do torpor através de meios místicos.

Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da vítima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a excreção, enquanto outros concentram a toxina em suas mãos (ou mancham seus lábios com o veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas — flechas, fundas, balas e semelhantes não podem carregar uma quantidade suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o vôo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus alvos precisam testar Vigor + esportes (dificuldade 6). Não mais do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser lançados a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força e/ ou Potência que o personagem possuir. Os Assamitas são imunes ao seu próprio veneno, mas não ao sangue venenoso de outros Assamitas.

• • • O CHAMADO DE DAGON

Este poder terrível e recentemente descoberto permite que um Assamita afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro, conforme flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum rastro da suas presenças.

Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vítima antes de usar O Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o chamado, não precisando estar na presença ou mesmo na linha de visão de seu alvo.

Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos alcançados pelo Assamita é igual à quantidade de dano, em níveis de Vitalidade, sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de Vontade usado durante o próximo turno, o Assamita pode continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de Força de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu oponente por dentro.

• • • • A CARÍCIA DE BAAL

Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o Assamita transforme o seu sangue em um licor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles freqüentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreção.

A Caricia de Baal pode ser usado para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas.

Sistema: A Carícia de Baal não aumenta a quantidade de dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano agravado ao invés de normal. Nenhuma jogada é necessária para ativar este poder, mas um ponto de sangue é consumido a cada golpe. Por exemplo, se um Assamita envenenar sua faca e golpear seu oponente (mesmo se ele não causar nenhum dano), o equivalente a um ponto de sangue em lubrificação desaparece. Por esta razão, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue envenenado não é consumido.

• • • • • O GOSTO DA MORTE

Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.

Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de Força e/ou Potência que possuir. Atingir o alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado sobre o alvo inflige dois dados de dano agravado e não existem limites (outros que não a capacidade do vampiro e o máximo de pontos de sangue por turno) quanto à quantidade de sangue que pode ser jorrado sobre o alvo.



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