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 Sistemas de combate. [ Guia Intermediario de Combate]

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Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

MensagemAssunto: Sistemas de combate. [ Guia Intermediario de Combate]   Dom 14 Jun 2009, 13:44

DESCRIÇÃO DA CENA


Antes de cada turno, o Narrador deve descrever a cena sob o ponto de vista de cada um dos personagens. Às vezes isso funcionará como um desfecho do turno anterior, esclarecendo os jogadores sobre tudo o que ocorreu. Essas descrições constantes são essenciais para se evitar confusões.

Essa é a oportunidade que o Narrador tem para organizar e planejar os acontecimentos, para que tudo transcorra calmamente quando os jogadores interagirem com o cenário que ele criou. O Narrador deveria tornar essas descrições as mais interessantes possíveis, ao mesmo tempo em que deixa em aberto todo o tipo de possibilidades para as ações dos personagens.


SISTEMAS DE COMBATE


Em Vampiro o combate procura capturar o drama de um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos todos os nossos esforços em criar um sistema à altura da dinâmica, das limitações e da malignidade de um combate de verdade, embora procurando deixar espaço para os elementos bastante particulares acrescentados pelos vampiros.

O Narrador deve ser bastante flexível ao arbitrar as situações de combate; nenhuma regra é capaz de refletir na íntegra a variedade de situações encontradas durante as hostilidades. Se os sistemas a seguir descritos interferirem com o fluxo dos acontecimentos, ou causarem um hiato na ação, não os utilize. O objetivo dos sistemas de combate é o de acrescentar profundidade ao jogo, e não o de criar conflitos entre os jogadores e o Narrador.

TIPOSDE COMBATE

Existem dois tipos de combate. Ambos usam o mesmo sistema básico, mas guardam pequenas diferenças entre si:

  • Combate Próximo: Este tipo abrange a luta corporal, ou o combate sem armas (Destreza + Briga) e o combate com armas brancas (Destreza + Armas Brancas). O combate sem armas pode acarretar numa briga suja e violenta no cais, ou ser resolvido por um honroso teste de habilidades. Para travar uma luta corporal, os oponentes precisam estar a uma distância de toque um do outro. O combate com armas brancas diz respeito a lutar com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a espadas. Os oponentes precisam encontrar-se a uma distância de um ou dois metros um do outro para se engajarem neste tipo de combate.
  • Combate à Distância: Esse é qualquer tipo de combate que use armas de projéteis — pistolas, fuzis, espingardas etc. Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de visão um do outro para se engajarem nesse tipo de combate.


Os TURNOS DE COMBATE

Durante um combate, acontecem muitas coisas ao mesmo tempo.

Uma vez que isso pode complicar as coisas durante uma partida, o combate foi dividido em uma série de turnos de três segundos de duração. Cada turno de combate é composto de três estágios — iniciativa, Ataque e Resolução — para facilitar o registro dos acontecimentos.

  • PRIMEIRO ESTÁGIO: INICIATIVA


Este estágio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas ações. Eles podem executar várias ações diferentes — desde pular para trás de um muro a dar um grito de alerta. Cada jogador precisa declarar o que seu personagem está fazendo, com todos os detalhes que o Narrador exigir.

Todos, sejam personagens dos jogadores ou do Narrador, jogam um dado e acrescentam o resultado ao seu nível de iniciativa, que é igual a [Destreza + Raciocínio]; o personagem que obtiver o resultado maior age primeiro e os demais executam suas ações na ordem decrescente dos resultados. Se dois personagens empatarem, age primeiro o que tiver maior nível de iniciativa. Se os níveis de iniciativa também forem iguais, eles agem simultaneamente.
As penalidades devidas a ferimentos são subtraídas diretamente do nível de iniciativa do personagem. Embora você declare as ações de seu personagem nesta etapa, mesmo que seja para dizer que ele irá retardar sua ação para ver o que algum outro fará, você tem de esperar até o estágio de ataque para realizar aquela ação. Neste ponto, todos precisam decidir se irão realizar ações múltiplas, se ativarão Disciplinas e/ou se irão gastar pontos de Força de Vontade. Os personagens declaram sua decisão na ordem inversa do nível de iniciativa, o que dá aos personagens mais rápidos a oportunidade de reagir às ações dos mais lentos.
Todas as ações do seu personagem são encenadas no momento correspondente à ordem de iniciativa. Existem três exceções a esta regra. A primeira ocorre se o seu personagem retardou a ação, caso em que as suas manobras ocorrerão quando ele finalmente entrar em ação. Seu personagem pode agir em qualquer momento posterior ao seu lugar designado pela ordem de iniciativa, inclusive interrompendo a ação de outro personagem mais lento. Se dois personagens retardarem suas ações e os dois resolverem agir ao mesmo tempo, aquele que tiver o nível de iniciativa mais elevado age primeiro.

A segunda quebra na ordem de iniciativa ocorre no caso de uma ação defensiva (veja "Abortando Ações" e "Manobras Defensivas" na próxima página), que o seu personagem pode desempenhar a qualquer momento, enquanto ainda tiver direito a uma ação.
Por fim, todas as ações múltiplas (incluindo as ações obtidas por meio da ativação da Disciplina Rapidez) ocorrem no final do turno. Se dois ou mais personagens optarem por realizar ações múltiplas, as ações ocorrerão na ordem do nível de iniciativa. Faz-se uma exceção no caso de ações múltiplas defensivas, tais como esquivas múltiplas, que têm lugar no momento em que se fazem necessárias para evitar um ataque.

  • SEGUNDO ESTÁGIO: ATAQUE


Os ataques são o prato principal do turno de combate. É neste estágio que se determina o sucesso ou fracasso de um ataque, bem como parte do seu impacto potencial sobre o alvo. Usa-se uma combinação de Atributo/Habilidade que depende do tipo de combate em que o personagem está engajado.

  • Combate Próximo: Para combate desarmado, use Destreza+Briga; para combate armado use Destreza + Armas Brancas.
  • Combate à Distância: Para combate com armas de fogo, use Destreza + Armas de Fogo; para armas de arremesso use Destreza + Esportes.


Lembre-se, se o seu personagem não tiver pontos na habilidade necessária, use o nível do Atributo que a governa — a Destreza, na maior parte dos casos — como valor pré-definido.
No combate à distância, a arma usada pelo personagem pode modificar a sua parada de dados ou a dificuldade do teste (devido à cadência de tiro, uma mira telescópica etc.); confira os parâmetros das armas para definir os detalhes.
A maioria dos testes de ataque são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Esse valor pode ser ajustado de acordo com modificadores que caracterizem a situação (longa distância, cãibras etc.), mas o grau de dificuldade pré-definido do teste de ataque é 6. Se você não obtiver nenhum sucesso, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será infligido. Se ocorrer uma falha crítica, não apenas o ataque falhou, como alguma coisa horrível acontece. A arma emperra ou explode, a lâmina se quebra, um aliado é atingido etc.

  • TERCEIRO ESTÁGIO: RESOLUÇÃO


Neste estágio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. É uma mistura de jogo e história: é muito mais interessante os jogadores ouvirem "Suas garras rasgam-lhe as entranhas e ele grita de dor enquanto derruba a arma e curva-se sobre o seu abdômen ensangüentado", do que simplesmente "Bem, ele perde quatro níveis de vitalidade". Os testes de ataque e o dano resultante não passam de modos de descrever o que acontece na história, e é importante que a narrativa do combate seja mantida, mesmo quando se faz um teste com dados.
Em geral, os sucessos adicionais obtidos num teste de característica significam apenas que o seu desempenho foi excepcionalmente bom. Já no combate, cada sucesso além do primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a mais que você acrescenta à sua parada de dados de dano! Isso cria um combate mortal cinematográfico.



QUADRO DE RESUMO DO COMBATE


  • Primeiro Estágio: Iniciativa
    • Determine a iniciativa. Todos declaram suas ações. O personagem com o maior valor de iniciativa age primeiro. As ações podem ser retardadas para qualquer momento posterior à ordem de iniciativa.
    • Declare as ações múltiplas (se houver), reduzindo as paradas de dados conforme o caso. Declare a ativação de Disciplinas e gastos de Força de Vontade.

  • Segundo Estágio: Ataque
    • Para ataques desarmados em combate próximo, teste Destreza + Briga.
    • Para ataques armados em combate próximo, teste Destreza + Armas Brancas.
    • Para combate à distância: com armas de fogo, teste Destreza+Armas de Fogo; com armas de arremesso, teste Destreza + Esportes.
    • Um personagem pode mudar para uma ação defensiva (bloqueio, esquiva, aparar) a qualquer momento anterior à realização da ação declarada no início, desde que seja bem sucedido em um teste de Força de Vontade, ou gaste um ponto de Força de Vontade.

  • Terceiro Estágio: Resolução
    • Determine o efeito total do dano (tipo de arma ou de manobra), acrescentando os dados adicionais obtidos com os sucessos da jogada de ataque.
    • Os alvos podem tentar absorver o dano, se for possível.



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