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 QUALIDADES E DEFEITOS

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AutorMensagem
Caliban Infersarre
Ancião Príncipe
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Nº de Mensagens : 2036
Idade : 482
Localização : Empire state
Descrição física : Caliban Infersarre é um homem consideravelmente de estatura mediana, suas roupas antiquadas refletem sua idade avançada e seu rosto repugnante é escondido por uma mascara de ferro com uma aparência muito rústica, muitos a confundem com uma mascara de ouro maciço, sua mãos são cobertas por luvas de couro, pretas e sua voz, contem um forte e arrastado sotaque russo.
Data de inscrição : 26/11/2008

MensagemAssunto: QUALIDADES E DEFEITOS   Seg 06 Jul 2009, 00:13

QUALIDADES E DEFEITOS

As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo.
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que .sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos a suas crônicas.

Físicos


SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.

EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.

Voz ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não háperfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximosa você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todosos testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)
Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.

14a GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.

MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo Narrador.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos.

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).

VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhe.s, no parâgrafo "Venenos e Drogas", na pág. 231).

MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não e capaz de falar . Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.

SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Seu sangue é fino, fraco e não o sus tenta direito. Todos os custos em pontos de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é incapaz: de criar um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão cer to em 20% dos casos.

PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA (DEFEITO: 4 PONTOS)
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Membros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem se portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrar em frenesi, o vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc. ).

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente , os vampiros que têm Auspicios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.


Última edição por Caliban Infersarre em Ter 07 Jul 2009, 20:30, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: QUALIDADES E DEFEITOS   Seg 06 Jul 2009, 00:14

Mentais


BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana e prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de a gir de um modo que contrar ia o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiar izados com o jogo.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a habilidadede de focalizar a sua mente e des ligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a
passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos
mecânicos.

CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.

LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.

VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.

SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no dur ant e as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua
fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você
fracassar, deverá afastar-se daquele objeto. ,

EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO)
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não devem adotar este Defeito.

TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

DIFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.

CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você se irrita facilmente. As difuculdades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Bruj ah não podem adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.

VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evi tar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.

CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.


Última edição por Caliban Infersarre em Seg 06 Jul 2009, 00:15, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: QUALIDADES E DEFEITOS   Seg 06 Jul 2009, 00:14

Sociais


SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.

LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontospodem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.

SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro do Sabá.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará
prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu
senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão
sentimentos de você.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural poderoso).

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.

MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.


Sobrenaturais


MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é imune ao laço de sangue.

SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.

Fé VERDADEIRA (QUALIDADE: 7 PONTOS)
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira (veja a pág. 272); esta Característica adiciona um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se você perder um único ponto que seja, perderá todos os seus pontos de Fé e só poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada. Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos é definida pelo Narrador.

TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.

REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO)
Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar.
Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)

IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO)
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.

REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.

INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

APERTO DOS AMALDIÇOADOS (DEFEITO: 4 PONTOS)
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

SENSIBILIDADE A LUZ (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.


Ai esta todas as qualidades e defeitos do livro básico, vampiro a mascara. Se tiver alguma duvida referente alguma destas qualidades/defeitos, poste logo abaixo que alguém ira lhe responder.


Créditos: Pierre Moonsrapier
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Hezequiel
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Descrição física : Alto, com cerca de 1,78, corpo magro, com pele clara derivado do clima de sua cidade natal (o que o deixou um pouco mais pálido). Seus cabelos são médios, e bem pretos, cobrem as orelhas, se as veses tampam seus olhos. Por seu porte físico ser magro, é bem agil.

Costuma usar uma camisa preta, ou de cores escuras. Mas não liga muito para moda. A cor não é importante. Com calça Jeans em tom cinza, um pouco surrada, e um tenis adidas, ou um dos seus dois all star.


Costuma ser quieto, embora bem exotrvertido quando atinge um certo grau de intimidade com as pessoas. É bem humorado, ainda que sério nas situações certas.


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MensagemAssunto: Re: QUALIDADES E DEFEITOS   Ter 07 Jul 2009, 23:56

É uma curiosidade, mas as qualidades e os defeitos, ligados ao mundo mortal, não vão contar?
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Caliban Infersarre
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MensagemAssunto: Re: QUALIDADES E DEFEITOS   Qua 08 Jul 2009, 00:03

Sim elas contam, porem não estão digitalizadas pelo fato de uma boa parte ser de 2 edição ou de livros avançados [ Suplementos ]

Porem as qualidades e defeitos de clãs, ou de suplementos pode ser sim atribuído ao seu personagem

Espero ter ajudado Smile

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MensagemAssunto: Re: QUALIDADES E DEFEITOS   Qua 08 Jul 2009, 00:08

Obrigado, ajudou. É que eu me acostumei a ver listadas todas juntas, no livro que tenho por exemplo é assim. Mas ajudou sim. ! Smile
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MensagemAssunto: Re: QUALIDADES E DEFEITOS   Hoje à(s) 21:00

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QUALIDADES E DEFEITOS

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